Секретные приёмы в CS 1.6
Тема в разделе Настройки CS 1.6. / Лайфхаки CS 1.6 создана пользователем DeviL
В нашей всеми любимой Counter-Strike 1.6 полно различных секретов и мы подскажем вам особые технические приёмы этой великой игры, которые использовались и до сих пор используются киберспортсменами для достижения высоких результатов игры и вошедших в историю побед.
Прострелы
Умение сделать грамотный прострел является важным аспектом в игре, особенно если игрок еще не опытен. В простых прострелах углов или ящиков большого мастерства не требуется, но в матчах профессионалов можно увидеть по-настоящему удивительные фраги.
Одной из самых сложных карт, где для хороших сквозных выстрелов требуется настоящая подготовка и много часов усердных тренировок является de_train, а самой "картонной" картой является de_nuke.
Гранаты
Основное правило при использовании БОЕВОЙ гранаты в Counter-Strike в том, что если кинуть ее прямо под игрока, то она нанесет больше урона. А чтобы сделать флеш-эффект дольше, нужно как можно ближе к лицу соперника взорвать СВЕТОВУЮ гранату.
Также многим игрокам известно такое понятие как «дофлэшивание» и хитрые гранаты.
Под «дофлэшиванием» понимается эффект повторного полного ослепления флеш-гранатой, даже если она взорвалась за спиной игрока. Это случается, если первый снаряд ослепляет игрока и эффект не проходит полностью. Благодаря этому игроки находятся под флэш-эффектом дольше обычного количества времени (до 15-20 секунд).
Однако, в некоторых пиратских версиях CS 1.6, эффект «дофлэшивания» обратный, то есть взорванная за спиной ослеплённого «флэшка» снимает все эффекты ослепления. А поскольку киберспортивные матчи в основном проводятся на официальной версии игры, этот баг не получил широкого применения.
Из фирменных хитрых флэш-гранат стоит отметить так называемую «моменталку» - это граната, кинутая в определённую часть карты, не оставляет сопернику ни малейшего шанса увернуться от ослепления.
Под «дофлэшиванием» понимается эффект повторного полного ослепления флеш-гранатой, даже если она взорвалась за спиной игрока. Это случается, если первый снаряд ослепляет игрока и эффект не проходит полностью. Благодаря этому игроки находятся под флэш-эффектом дольше обычного количества времени (до 15-20 секунд).
Однако, в некоторых пиратских версиях CS 1.6, эффект «дофлэшивания» обратный, то есть взорванная за спиной ослеплённого «флэшка» снимает все эффекты ослепления. А поскольку киберспортивные матчи в основном проводятся на официальной версии игры, этот баг не получил широкого применения.
Из фирменных хитрых флэш-гранат стоит отметить так называемую «моменталку» - это граната, кинутая в определённую часть карты, не оставляет сопернику ни малейшего шанса увернуться от ослепления.
Звуки шагов
Игроки с большим опытом всегда умеют слышать всё, что происходит вокруг них: любые звуки могут выдать перемещение соперника и позволить сделать фраг. В игре есть несколько типовых текстур, к которым привязаны собственные звуки шагов. К примеру, звук шагов на улице (по песку) или по снегу, а также звук бега по металлической поверхности.
Примечательно, что бег по металлическим текстурам иногда можно замаскировать под обычный, если пробегать по самому краю поверхности. Этим приёмом пользуются большинство более-менее опытных игроков на карте de_train, где можно скрыть перемещения по вагонам поездов.
Примечательно, что бег по металлическим текстурам иногда можно замаскировать под обычный, если пробегать по самому краю поверхности. Этим приёмом пользуются большинство более-менее опытных игроков на карте de_train, где можно скрыть перемещения по вагонам поездов.
Маскировка шагов
Другой способ скрыть свои перемещения по карте заключается в маскировке шагов выстрелами или иными звуками. Обычно этот приём используется для скрытия характерного звука прыжка с высоты.
В момент приземления игрок стреляет себе под ноги и для находящегося внутри здания соперника всё это выглядит как короткий выстрел на улице. С годами такой способ маскировки уже потерял популярность, однако, его все равно иногда продолжают использовать.
В момент приземления игрок стреляет себе под ноги и для находящегося внутри здания соперника всё это выглядит как короткий выстрел на улице. С годами такой способ маскировки уже потерял популярность, однако, его все равно иногда продолжают использовать.
Звуковые "триггеры"
На многих картах имеются свои уникальные кратковременные звуковые эффекты, которые активизируются в момент выполнения определённых условий. Другими словами, к звуковым триггерам относится определенная область на карте, попадание игрока в которую влечет за собой проигрывание заданного звука.
Обычно эти звуковые триггеры появляются с задержкой в 5-10 секунд и не чаще чем раз в 3-4 минуты, однако в некоторых особенно напряжённых ситуациях такая подсказка от разработчиков карт является значимой для опытных игроков.
Примеры звуковых триггеров на некоторых картах
de_train
Звук летящего самолета.
Данный триггер охватывает 99% открытого бомбплэнта. Он представляет собой горизонтально простирающуюся область, начинающуюся на высоте крыш вагонов, толщиной до середины лестницы возле «кукушки» (она же пожарная лестница).
Звук летящего самолета.
Данный триггер охватывает 99% открытого бомбплэнта. Он представляет собой горизонтально простирающуюся область, начинающуюся на высоте крыш вагонов, толщиной до середины лестницы возле «кукушки» (она же пожарная лестница).
Время задержки перед проигрыванием: 4 секунды.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 180 секунд.
Область слышимости: везде.

Время задержки перед последующим срабатыванием: 180 секунд.
Область слышимости: везде.

Это означает, что, как только кто-нибудь из игроков попадет в область действия триггера (например, залез на вагон), через 4 секунды на всей карте будет слышен звук летящего самолета. Последующие 180 секунд (даже если раунд закончился) триггер будет неактивен.
Лай собаки.
На карте находятся 2 триггера с лаем собаки. Оба они занимают пространство под вагонами с нарисованной собакой и надписью “Pop Dog”. Это «нулевой» вагон на закрытом бомбплэнте и «четвертый» возле «холодильника» на открытом. Как только кто-нибудь залазит под эти вагоны, из-под них слышен лай собаки.
Лай собаки.
На карте находятся 2 триггера с лаем собаки. Оба они занимают пространство под вагонами с нарисованной собакой и надписью “Pop Dog”. Это «нулевой» вагон на закрытом бомбплэнте и «четвертый» возле «холодильника» на открытом. Как только кто-нибудь залазит под эти вагоны, из-под них слышен лай собаки.
Время задержки перед проигрыванием: 3 секунды.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 200 секунд.
Область слышимости: очень маленькая.
Триггер представляет собой плоский объект, который начинается с мусорного бака в нише стены и заходит за угол «зелени». Как только игрок попадает в эту область, в районе «зелени» поют птички :)
Время задержки перед последующим срабатыванием: 200 секунд.
Область слышимости: очень маленькая.
Пение птиц.
Время задержки перед проигрыванием: 2 секунды.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 90 секунд.
Область слышимости: средняя.

Время задержки перед последующим срабатыванием: 90 секунд.
Область слышимости: средняя.
de_cbble
Блеяние овцы.
Триггер занимает угловое помещение в «темной» справа от окон если смотреть со стороны террористов.
Блеяние овцы.
Триггер занимает угловое помещение в «темной» справа от окон если смотреть со стороны террористов.
Время задержки перед проигрыванием: 13 секунд.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 120 секунд.
Область слышимости: средняя.
Попадание игрока в область триггера вызывает блеяние овцы недалеко от спота террористов.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 120 секунд.
Область слышимости: средняя.
Попадание игрока в область триггера вызывает блеяние овцы недалеко от спота террористов.
Мычание коровы.
Триггер расположен возле входа в «темную», слева от окон со стороны спота контр-террористов.
Триггер расположен возле входа в «темную», слева от окон со стороны спота контр-террористов.
Время задержки перед проигрыванием: 19 секунд.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 131 секунда.
Область слышимости: средняя.
При попадание игрока в область триггера на снайперской точке на бомбплэнте Б слышно мычание коровы.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 131 секунда.
Область слышимости: средняя.
При попадание игрока в область триггера на снайперской точке на бомбплэнте Б слышно мычание коровы.
Карканье вороны.
Триггер расположен возле «парапета» на бомбплэнте Б.
Триггер расположен возле «парапета» на бомбплэнте Б.
Время задержки перед проигрыванием: 6 секунд.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 91 секунда.
Область слышимости: средняя.
Попадание игрока в область триггера вызывает звук каркающей вороны, который слышен в 2-х местах: на самом парапете возле триггера и на споте контр-террористов.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 91 секунда.
Область слышимости: средняя.
Попадание игрока в область триггера вызывает звук каркающей вороны, который слышен в 2-х местах: на самом парапете возле триггера и на споте контр-террористов.
Щебетание воробья.
Всего на карте 3 таких триггера. Первый расположен возле входа в башню справа от спота террористов. Второй и третий в левой и правой части улицы со стороны террористов.
Всего на карте 3 таких триггера. Первый расположен возле входа в башню справа от спота террористов. Второй и третий в левой и правой части улицы со стороны террористов.
Время задержки перед проигрыванием: 21 секунда.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 140 секунд.
Область слышимости: средняя.
Звук слышен там же, где расположен сам триггер (как лай собаки на de_train).
Время задержки перед последующим срабатыванием: 140 секунд.
Область слышимости: средняя.
Звук слышен там же, где расположен сам триггер (как лай собаки на de_train).
de_aztec
Раскат грома.
Единственный звуковой триггер на этой карте, который расположен в двух местах: на середине моста и на ступеньках ведущих из воды наверх.
Раскат грома.
Единственный звуковой триггер на этой карте, который расположен в двух местах: на середине моста и на ступеньках ведущих из воды наверх.
Время задержки перед проигрыванием: 0 секунд.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 45 секунд.
Область слышимости: везде.
Если кто-нибудь пробегает мост или поднимается из воды, то на всей карте слышны раскаты грома.
Время задержки перед последующим срабатыванием: 45 секунд.
Область слышимости: везде.
Если кто-нибудь пробегает мост или поднимается из воды, то на всей карте слышны раскаты грома.
Если кто-то из игроков знает ещё секреты, пишите в комментариях ![]()
